SIMON THE SORCER - SOLUZIONE

Eccoci a un altro classico che ha fatto storia nel genere delle avventure grafiche. Lo giocai molto tempo fa ma credo che molti di voi possano giocarlo anche ora dato che è uscito nei negozi il cd che raccoglie il primo e il secondo capitolo della serie targata Adventure Soft. In attesa del terzo, naturalmente. Come avrete notato dalle foto (o da ciò che avete installato sul vostro pc) l’avventura è di stampo vecchio e fa il verso alle classiche della Lucas; per questa ragione buona parte degli enigmi si basa su una sequenza di cose da fare in modo da ricevere determinati oggetti utili per farne delle altre e proseguire. In particolare le difficoltà si incontrano nella vastità della mappa di gioco (mi riferisco al bosco) in cui alcune locazioni potrebbero sfuggirvi; per venirvi incontro ho preparato una mappa alquanto schematica cui potrete accedere sempre tramite il pulsantino in alto a sinistra e a cui i numeri che trovate nel testo si riferiscono. Magari datele un’occhiata ogni tanto e occhio alla locazione della cascata! Tra le altre cose ho anche evidenziato tutti gli oggetti e i personaggi principali in modo che vi sarà più facile identificarli nella soluzione.

Infine un suggerimento: l’avventura non è perfettamente lineare ma parecchie situazioni sono affrontabili in parallelo, quindi non disperate se siete bloccati in qualche punto: concentratevi pure a fare altro e magari la soluzione (che generalmente richiede solo un po’ di logica) la troverete proprio da un’altra parte…

Buon divertimento!

Massimo Svanoni

DIVENTARE MAGHI: IL SOGNO DI TUTTI

La mia avventura nel magico mondo fantasy iniziò un giorno a caso di un anno a caso in cui mi trovavo in soffitta a giocare con il mio cagnolino (mi hanno detto che altre avventure sono iniziate allo stesso modo…); mentre cercavo in un baule, mi trovai proiettato in mezzo a un gruppo di strani esseri intenti in qualche rito, forse orchi. Dovevano essere anche molto stupidi perché riuscii facilmente a fuggire e mi ritrovai di lì a poco nel laboratorio del grande Calypso, con un biglietto che mi dava alcune istruzioni: avrei dovuto cercare qualche mago in città per cercare di "prendere il brevetto" e diventare un artista dell’incantesimo (detto così suona un po’ bizzarro…).

Ad ogni modo, dopo aver letto il foglio, mi diedi un’occhiata in giro: in un cassetto c’erano delle forbici mentre sul frigorifero una strana calamita (ero in un mondo nuovo e bizzarro, chi mai avrebbe potuto prevedere quel che mi sarebbe servito?). Non c’era altro che mi interessasse, così uscii e mi diressi verso est, raggiungendo il fabbro: nelle vicinanze c’era una corda appoggiata a un barile di legno e un battaglio sul tavolo, entrambi entrarono a far parte del mio bagaglio di viaggio.
Avanzando ancora verso est, incontrai un curioso venditore ambulante con cui scambia quattro chiacchiere, mentre a ovest da quello trovai una scala e nella dimora del druido poco distante raccolsi un contenitore di vetro vuoto e una pozione per curare il raffreddore.

Ma Calypso nel suo biglietto aveva parlato di un pub in cui si trovavano i maghi, così cercando ancora a est (un paio di schermate) trovai questa benedetta locanda; la prima cosa che notai (da buon avventuriero) fu un pacchetto di fiammiferi appoggiati alla slot machine (a qualche cosa sarebbero serviti…) e un nano intento a dormire probabilmente in seguito a una sbronza. Che scherzo gli avrei potuto giocare? Ma certo, i nani erano gelosissimi della loro barba e mi venne in mente di tagliarne un po’ con le forbici: meno male che il piccolo uomo non si svegliò altrimenti ne avrei passate di crude!

Poco distante alcune Walchirie nubili parlavano in allegria, così mi avvicinai a loro e scambiai due parole, prima di entrare nella saletta interna dove trovai finalmente quello che cercavo: i quattro maghi. Ovviamente non si trattava affatto di signori alti e pomposi dall’aspetto minaccioso, ma erano solo quattro buffoni e nonostante tutto mi toccava convincerli a far parte della loro risma; che ci volete fare, ero disposto a tutto pur di diventare un mago a tutti gli effetti! Così mi sottoposero una piccola missione: avrei dovuto riportare loro lo scettro (o la bacchetta magica) di Nafflin, un negromante morto e sepolto di cui neppure loro sapevano indicarmi dove fosse ubicata quantomeno la tomba…

Cominciavo a essere un po’ meno orgoglioso del titolo che stavo così assiduamente inseguendo. Decisi di uscire dalla città per fare due passi nel bosco, così mi diressi a ovest e mi inoltrai nel sentiero.

IL NEGROMANTE E LA SUA BACCHETTA

La foresta era un labirinto (per questo vi ho preparato una bella mappa che potrete utilizzare come riferimento, aiutandovi con le indicazioni che vi darò nel corso della soluzione ndXAM) e mi inoltrai seguendo il primo sentiero che mi capitò a tiro, finendo dalle parti di un barbaro ferito (4). Dopo avergli parlato scoprii che quello che lo turbava era una spina nel piede, che non esitai a levargli; per ricompensarmi di quello che avevo fatto mi regalò un bel fischietto con cui avrei potuto chiamarlo in caso di bisogna: certamente mi sarebbe tornato utile in un mondo come quello!

Gironzolando ancora mi ritrovai dinanzi a un capanno (1) che si rivelò ben presto appartenere a una strega (come poteva mancare!), ma prima di entrare mi rivolsi al pozzo nei paraggi: girando la manovella ne uscì un bel secchio pieno d’acqua; lì per lì decisi che la strega avrebbe anche potuto farne a meno e mi allontanai con il secchio. Non molto distante, incappai in un tronco pieno di tarli (2) assai disperati: proprio così, che ci crediate o meno i tarli parlavano e mi dissero che avevano una gran fame dal momento che erano rimasti senza alcun tipo di cibo e in fatti di gusti erano alquanto particolari. Mi chiesero infatti un determinato genere di legno che mandai a memoria (magari voi segnatelo da qualche parte dal momento che vi servirà tra non molto ndxam).

Lasciai i miei piccoli amici, per passeggiare ancora un po’ in quell’immensa foresta e in una radura verso nord incontrai un gufo (5); al povero pennuto cadde una piuma che prontamente raccolsi per poi proseguire per la mia strada. Avanzai verso sud, procedendo poi a est fino a raggiungere un ponte (3) controllato da un odioso troll che impediva a chiunque (anche a delle innocenti caprette) di passare. Mi avvicinai e tentai di persuaderlo a lasciarmi la via ma per tutta risposta costui mi prese il fischietto e decise di suonarlo di sua iniziativa: non vi dico la sua faccia quanto vide il barbaro uscire dalle fronde! In men che non si dica la strada fu completamente libera e salutai definitivamente il mio forzuto amico…

Raccolsi il cartello come ricordo di quell’impresa (infatti non servirà ad altro ndxam) e proseguii per la strada giungendo a un crocevia (16) da cui si dipartiva un sentiero in cui mi imbattei in un povero contadino tristo (20) seduto a terra e con un’espressione tra l’assorto e l’evanescente: in realtà era assai infelice perché non riusciva a far crescere i fagioli magici sul suo terreno. Al sentire quelle parole decisi immediatamente di dargli il secchio che avevo preso dalla strega e me ne andai prima che si accorgesse della fregatura. Quale fregatura? Naturalmente l’acqua era troppa, quindi dopo che lo utilizzò ebbe annacquato a tal punto il terreno che i suoi fagioli non sarebbero più cresciuti. Tornai a dare un’occhiata al risultato del mio scherzo non appena se ne fu andato: era rimasta una pozzanghera con i semi dei fagioli.

Decisi che era il momento di tornare in paese e precisamente al laboratorio/casa di Calypso; sul retro c’era un piccolo giardino con una montagna di letame su cui disposi i fagioli appena raccolti. L’effetto concimazione fu velocissimo e dai semi si sviluppò un bel melone (dovevano essere proprio magici!) che raccolsi prontamente per tornare nella foresta.

Questa volta esplorai più a fondo la zona a nord e raggiunsi un sentiero presso il quale sedeva uno strano personaggio (come se gli altri fossero stati normali!), ossia un bardo intento a suonare musiche così stridule da impedirmi di passare (6). Cercai di ragionarci ma non c’era nulla da fare così ci riflettei su. C’era solo un modo per fermarlo e non appena mi venne l’idea estrassi dallo zaino il melone e lo scagliai nella tuba del trombone in modo da bloccare lo strumento. Ovviamente era tarato come tutti gli altri così credette che si era rotto e fingendomi un artigiano in grado di ripararlo me lo feci consegnare.

Tornando indietro imboccai un sentiero a nord est e proseguendo verso est raggiunsi un altro personaggio notevole, in altre parole un boscaiolo alle prese con un albero magico: il problema era che la sua dotazione era veramente ridotta e con quello che aveva non riusciva neppure a scalfire la corteccia! Mi spiegò che sarebbe servita un’ascia del tutto speciale realizzata con un metallo che fosse stato in grado di colpire la materia magica; decisi di aiutare anche quest’uomo e per facilitarmi il compito mi consegnò un metal detector con cui avrei potuto facilmente scoprire tracce di quel materiale.

Mi inerpicai su per i monti e in una zona che mi parve buona (14) iniziai la mia ricerca con il metal detector; in men che non si dica trovai il prezioso metallo di cui parlava l’uomo, il milrit. Ovviamente non era così facile da estrarre, dal momento che era infilato sotto uno possente strato roccioso (del resto era anche un metallo abbastanza raro, quindi non mi aspettavo diversamente) e avrei dovuto trovare il sistema di spaccare quella roccia.

Mi spostai poco a est (15) e sussultai alla vista di un enorme individuo, un gigante addormentato sotto un riparo di foglie (come faceva a restare a petto nudo in mezzo alla neve lo sapeva solo lui); il problema era che aveva il sonno piuttosto pesante, quindi ci voleva qualcosa di altrettanto potente per farlo svegliare: pensai che il basso tuba avrebbe svolto egregiamente questo compito e vi soffiai dentro con tutto il fiato che avevo in corpo. Nel trambusto un albero venne abbattuto e cadde proprio sopra al baratro a est, creando un comodo ponte per superarlo. Attraversai non senza timore quella zona ghiacciata procedendo lungo sentieri che avrei preferito lasciare alla mia immaginazione (magari davanti a un bel camino acceso con una cioccolata calda in mano) ma il mio destino era quello di rimanere basito e la saliva mi si fermò in gola quando, entrato in una caverna trovai dinanzi a me un gigantesco drago (21). Non era quella l’idea di caldo che mi ero fatto…

La povera (!) creatura era afflitta da un problemino non secondario che mi causò qualche problema: aveva infatti il raffreddore e non tardò a incenerirmi con il su potente starnuto. Sapevo cosa fare, per fortuna, così rientrando nuovamente nella caverna in seguito al caloroso impatto iniziale, utilizzati la medicina che avevo trovato nell’antro del druido in paese e il drago me ne fu grato. Tanto che mi permise di avvicinarmi e raccogliere un estintore sito proprio vicino alle sue fauci. Uscii allora dalla caverna, proseguendo a nord est e in mezzo al sentiero (22) trovai una roccia alquanto curiosa; osservandola da vicino con attenzione notai che conteneva qualcosa di antico, un fossile!

Tornai di corsa in paese: mi era venuta un’idea per aprire quel pezzo di roccia! Raggiunsi il fabbro e disposi di nascosto la roccia sull’incudine: con un colpo secco l’antico reperto in esso contenuto venne liberato. Decisi che quel genere di cose poteva interessare solo a un individuo che fosse interessato agli scavi; passeggiando nel bosco avevo notato appunto degli scavi (7) e così li raggiunsi e vi gettai dentro (tramite il verbo "dai" ndxam) il reperto: il paleontologo che stava scavando, tale Von Jones, ne uscì immediatamente, del tutto interessato all’oggetto e al luogo in cui l’avevo trovato. Era l’occasione giusta per risolvere il mio problema: lo condussi nella zona dove avevo rinvenuto tracce di Milrit grazie al metal detector (14) e l’uomo senza saperlo mi avrebbe aiutato a estrarre il prezioso metallo. Infatti, raggiunta la zona mi misi a cercare tra la terra e la roccia sollevata nelle vicinanze allo scavo e trovai quello che cercavo; ne raccolsi un po’ e decisi che ci sarebbe stato ancora del lavoro da svolgere per il buon fabbro del paese mai come in quel periodo così impegnato.

Tornai dunque tra le case e raggiunsi l’uomo che non ebbe esitazione a realizzare ciò che gli chiesi: una bella testa d’ascia che avrebbe spaccato qualsiasi cosa in due! Andai quindi raggiante dal boscaiolo (11) e gli consegnai quello che avevo così faticosamente ottenuto. L’uomo fu felicissimo del fatto che avevo mantenuto la mia parola e se ne andò per fare il suo mestiere lasciando la sua abitazione alla mia dilagante cleptomania. Ovviamente non persi tempo e arraffai quello che potevo; nella fattispecie raccolsi dapprima un bel rampino da alpinista e dopo aver spento il fuoco con l’estintore trovato dal drago, spostai il gancio e scoprii un passaggio segreto che mi condusse nella cantina. Qui il taglialegna teneva i suoi pezzi più pregiati, così, ricordandomi quello di cui mi avevano parlato i tarli, lo raccolsi (anche se non ve lo ricordate non è un dramma: sarete allergici a tutti i tipi di legno tranne quello corretto ndxam). Mi sembrava che fosse il pezzo di mogano, ad ogni modo, dopo averlo raccolto andai a far visita ai tarli (2), dove diedi finalmente da mangiare a quei poveri animaletti. Ovviamente decisero di ricompensarmi seguendomi per la foresta.

Proseguii allora a est raggiungendo un’altissima torre (17); nelle vicinanze c’era una campana che aveva tutta l’aria di fungere da campanello di ingresso, solo che le mancava il battaglio, così utilizzai quello che avevo recuperato all’inizio delle mie avventure per suonarla. Con mio grande stupore vidi una lunghissima treccia cadere dall’alto e rotolare sul terreno: la principessa che l’aveva lanciata doveva essere là dentro da molto tempo!

Mi arrampicai su come nelle migliori tradizioni romantiche e mi trovai al cospetto della principessa porcellina, vittima di un incantesimo da parte della strega. Raccolsi il maialino e raccomandai ai miei amici tarli di fare un buon lavoro con il pavimento di legno: in men che non si dica mi ritrovai nella tomba del negromante di cui dovevo trovare lo scettro (che andava a pensare che fosse proprio lì…) e con il cuore in gola decisi di gettare le scale nel secondo buco e di utilizzarle per raggiungere la base della torre. Dinanzi a me c’era la tomba, così mi feci coraggio e decisi di aprirla: ne uscì una spaventosa mummia ma in preda a un impeto di eroismo impugnai saldamente un lembo della stoffa e lo tirai srotolando di fatto la creatura. Finalmente avevo trovato lo scettro che cercavo!

Spostando il blocco alla porta, uscii dalla torre e tornai baldanzoso in paese, diretto verso il pub. I maghi mi riservarono però una sgradita sorpresa: per diventare uno di loro avrei ora dovuto recuperare 30 pezzi d’oro con cui pagare la tassa di iscrizione all’albo. Ma come, anche qui esistevano le tasse?

ALLA RICERCA DEL TESORO DEI NANI

Gironzolai sconsolato per il paese sino a quando non mi ritrovai dinanzi a una casetta di arnie non lontano dall’abitazione del druido. La porta era fatta di cioccolato e pensai bene che il maialino poteva mangiarla in un istante. Così fece e riuscii a entrare senza alcun problema e mi trovai dinanzi alle api; per ottenere un po’ di cera avrei dovuto produrre un po’ di fumo: lo spruzzatore sarebbe andato benissimo (oppure il pacchetto di sigarette da accendere tramite i fiammiferi usato con l’abito da apicoltore). La macchia color arancio sull’alveare si rivelò essere la cera che cercavo e uscito dalla casa, proseguii sino alla taverna per parlare con il locandiere e chiedergli del succo di passero. L’uomo si abbassò per recuperarlo e mi lasciò spazio per un altro dei miei scherzi: rovesciai la cera che avevo appena raccolto sul barile di birra in modo da sigillarlo. L’uomo cascò in pieno nel mio tranello e credette che la birra era finita risolvendosi a portare fuori il barile. Naturalmente lo raccolsi (orma ero abituato a raccogliere di tutto) e decisi di lasciare nuovamente il paese, diretto nel bosco, precisamente all’ingresso della miniera dei nani (12).

Proprio dinanzi all’ingresso del regno dei piccoli scavatori, notai una pietra sopra alla quale era scritta una parola ("birra", chi avrebbe potuto dirlo?), evidentemente la parola d’ordine per passare il controllo. Non dovevano essere poi così furbi questi nani…

Mi truccai indossando la barba che avevo tagliato al poveretto nel pub e mi avvicinai alla caverna, subendo l’interrogatorio di una creatura di quella specie. Ovviamente non ci fu problema a passare (erano proprio tonti) e una volta entrato, andai alla scrivania per consegnare il barile che avevo recuperato alla creatura che stava dietro. Raggiunsi allora le cantine, vero luogo sacro, e notai un nano addormentato (tipico, specie se era in cantina) con i piedi scoperti. Poteva avere qualcosa sotto di sé e per sincerarmene, usai la piuma del gufo per farlo spostare e trovai, pensate un po’, una chiave, che probabilmente mi sarebbe tornata utile di lì a poco.

Tornai all’ingresso e questa volta avanzai verso sinistra per raggiungere una porta che doveva proteggere qualcosa di molto prezioso. Raccolsi il gancio appeso alla trave e grazie alla chiave appena trovata non mi fu difficile aprire la porta. La sala era piena di preziosi ma era guardata a vista da un altro nano, il quale era decisamente più sospettoso dei suoi compagni; ma neppure questa volta fu un problema sbarazzarmi delle sue attenzioni: fu sufficiente donargli un buono per una birra gratis al pub 'Drunken Druid' e mi venne restituito uno splendido prezioso.

Uscii dalla miniera e presa una bella boccata d’aria (là sotto tra i vapori e gli odori della birra non è che si respirasse molto bene) mi diressi sulle montagne, per raggiungere di nuovo la grotta del drago (21). Invece di entrare, però, utilizzai il gancio appena recuperato sulla pietra proprio sopra all’ingresso della caverna e mi arrampicai. Ora mi trovavo proprio sopra alla caverna e il buco nel soffitto mi suggeriva un’idea: collegai il magnete alla corda e lo calai nel foro per raccogliere qualche moneta d’oro a dispetto del drago. Ne raccolsi 24 (ne mancavano solo 6 per la quota e non mi sembrava il caso di disturbare ancora il drago) e mi decisi quindi a tornare in paese per cercare di vendere al commerciante ambulante la gemma recuperata dai nani (impossibile superare il valore di 20 pezzi d’oro, anche dopo la più estenuante delle contrattazioni ndxam). Finalmente avevo il denaro per il balzello chiesto dai maghi, così mi presentai ai bifolchi nel pub e finalmente fui riconosciuto a tutti gli effetti mago (non che questa carica mi esaltasse in particolar modo dopo aver visto come erano ridotti gli altri…).

IL DUELLO MAGICO

Ora che ero diventato mago dovevo anche trovare qualche impresa alla mia portata e quella che più somigliava a una cosa epopeica era la liberazione del druido rapito dal paese (nonché il ritrovamento di quell’asino di Calypso, dovunque fosse finito). Feci un salto al negozio del paese e decisi di acquistare un martello e del solvente (oggetti che dovrebbero trovarsi attorno al centro della locazione ndxam). Quindi uscii nella foresta, vagando nella zona a nord per incontrare a un certo punto la palude (13) con l’abitazione di un altro curioso personaggio, Paludoso. La creatura era qualcosa dall’apparenza disgustosa ma anche estremamente simpatico e mi intrattenne un po’ con qualche chiacchiera offrendomi infine di provare uno stufato bizzarro di sua concezione; data la cortesia, decisi di accettarne una prima scodella, ma l’intruglio era veramente insopportabile, così ne presi ancora ma soltanto per riversarla nel recipiente vuoto che avevo con me dall’inizio della mia avventura. Non soddisfatto (ero masochista!) ne chiesi una terza ma come il mio amico si allontanò me ne andai lasciando la sua dimora.

Raggiunsi ancora una volta il grande incrocio per poi seguire il sentiero che si diramava a nord-est e, nel punto della cascata (18) aggrapparmi ai rami in basso a sinistra (in effetti sono piccoli, potrebbero sfuggire: osservate bene la schermata della cascata, dunque ndxam). In breve riuscii a calarmi sino al livello del fiume (19) dove uno strano essere (un altro!) stava intento a pescare tutto pensieroso. Il suo nome era Gollum e mi pareva di averlo già sentito da qualche parte ed era lì proprio per presenziare uno dei numerosi convegni dedicati al maestro del fantasy inglese, ossia J.R.R.Tolkien (ora ricordate? Si tratta di uno dei personaggi più curiosi creati dallo scrittore: quell’essere nell’antro che sfida il protagonista a una gara di indovinelli ndxam).

Dal momento che cercava di procurarsi del cibo, fu ben lieto di accettare lo stufato preparato da Paludoso e in cambio mi lasciò la sua canna da pesca e il suo posto al fiume. Dopo qualche ora di concentrazione in quello che non doveva essere certamente il mio sport, capii la vera ragione per cui era lì: l’anello magico! Quell’artefatto era in grado di rendere invisibile colui che lo indossava e questa piccola cosa mi sarebbe presto tornata utile.

Raggiunsi la fortezza dei goblin (era un posto situato a nord – 10 – che avevo notato durante le mie precedenti scorribande) e dinanzi all’ingresso trovai un biglietto che riportava un ordine effettuato presso il negozio del villaggio. Andai di volata al paese e alla merceria mi venne detto che il pacco sarebbe stato lasciato all’esterno del negozio per essere condotto direttamente all’interno delle prigioni: quale occasione migliore per entrarvi?

Mi allontanai un attimo dal negozio e quando vi feci ritorno fuori dalla porta era poggiato un pacco del tutto simile a quello descritto (se non c’è significa che non avete ancora trovato l’anello al fiume; leggete qualche riga sopra e dovreste cavarvela ndxam). Lo aprii e mi nascosi al suo interno; non dovetti attendere molto dacché fui condotto all’interno delle prigioni. Utilizzai immediatamente l’anello di invisibilità per non tradire la mia presenza e una volta uscito dallo scatolone mi guardai attorno: poco distante vicino a una pila di casse trovai un libro di incantesimi e decisi di leggerlo immediatamente (dopotutto ero un mago!). All’interno vi trovai però un biglietto che non sembrava essere interessante. Raccolsi anche un osso di topo sul pavimento e mi ingegnai per uscire di lì: il vecchio trucco del foglio sotto alla porta avrebbe certamente funzionato. Dopo averlo posto sotto la fessura del portone, utilizzai il piccolo osso per tentare di far cadere la chiave che c’era nella toppa: l’espediente riuscì e tirando il biglietto entrai in possesso della chiave che mi avrebbe permesso di uscire (certo che per essere delle prigioni non erano affatto sicure…).

Con circospezione scivolai nel corridoio esterno e prima che qualcuno potesse sentirmi raccolsi il secchio per scendere le scale e incontrare finalmente quell’incapace del druido, legato a un tavolo pronto per essere torturato. Prima di avvicinarmi controllai attentamente la stanza: c’era un ferro rovente nel calderone probabilmente usato per le torture e delle mentine per l’alito (monkey island ha fatto scuola… ndxam) nei pressi di una grata. Da cattivo artista della magia non appena mi avvicinai fui scambiato per un delinquente ma levandomi l’anello di invisibilità lo convinsi che ero lì per un’unica ragione, liberarlo. Finalmente accettò di parlarmi e cercai allora di scoprire se possedeva qualche arma magica di cui non ero a conoscenza: pensate, era in grado di mutare in rana ogni volta che osservava la luna piena, una rana mannara! Era tutto qui quello che sapeva fare? Dovevo farmelo bastare, così diedi un’occhiata approfondita al secchio che avevo poc’anzi trovato e vi scoprii un buco. Allora decisi di infilarlo in testa al povero druido che mi guardava con un’aria preoccupata e dopo averlo rassicurato riguardo alle mie intenzioni, utilizzati la mazza rovente su di lui: credendo di scorgere la luna, si tramutò in rana e fuggì via attraverso la grata. In un certo senso avevo fatto il mio dovere ma non c’era tempo da perdere poiché avevo udito un rumore; aprii senza indugio la Vergine di Norimberga (un altro attrezzo per le torture) e vi saltai dentro.

Non fu quella che si definisce una scelta azzeccata dal momento che fui costretto a passare parecchio tempo dentro a quella scomoda gabbia; tuttavia allo spuntar del sole il druido ancora in formato ranocchia mi portò una bella lima che utilizzai per segare le sbarre e fuggire via.

Dopo questa disavventura tornai al paese e precisamente andai alla bottega gestita dal druido che nel frattempo era tornato alla sua forma originale. Fu contento di vedermi, dopotutto l’avevo salvato e decise di regalarmi una pozione che aveva creato per far rimpicciolire in cambio di un piccolo favore: avrei dovuto guarirlo dalla sua bizzarra forma di licantropia. Mi disse anche che per farlo avrei dovuto portargli le foglie di una rarissima pianta conosciuta sotto il nome di 'Veleno di Rana' sconosciuta a tutti (non sapevo dove trovarla).

Decisi che un posto plausibile poteva essere la zona dove avevo conosciuto Paludoso, ossia la palude; mi recai allora alla sua dimora (13) e decisi di ingurgitare ancora dello stufato per convincerlo ad andare a cercare gli ingredienti per farne ancora (nel caso non ci sia siete già a posto… e pure con lo stomaco salvo! Ndxam). Spinsi la cassapanca e notai che sotto c’era un passaggio segreto: dove portava? C’era solo un modo per scoprirlo…

Discesi attraverso la botola ma dinanzi a me si parava un altro inconveniente: un’asse sconnessa; la riparai grazie ai chiodi e al martello e proseguendo lungo il sentiero raggiunsi la temibile isola del Teschio. Era quello il luogo dove cresceva la magica erba così la raccolsi e tornai di corsa in paese pronto a consegnarla al druido il quale dal canto suo fu ben felice di guarire e regalarmi a sua volta la pozione per rimpicciolire.

Ora avevo un’arma magica in più e potevo…potevo… decisi di andare a far visita al drago (21) ed esplorai i dintorni sino a quando non trovai una parete rocciosa (23) dotata di chiodi per la traversata. Utilizzai allora il cuneo da alpinista nel foro e procedetti come un novello scalatore sino all’altro capo. Il sentiero proseguiva e mi trovai presto dinanzi a un pupazzo di neve dall’aspetto alquanto minaccioso: che voleva costui? Decisi di non stare ad ascoltarlo ma piuttosto di passare alle maniere forti: lo avrei steso grazie alle mentine super che avevo trovato nelle prigioni dei goblin. Ne mandai giù un paio e il risultato fu stupefacente: eruttai fuoco e il mio avversario si sciolse come… neve al sole.

Proseguendo a est mi ritrovai dinanzi l’imponente castello del perfido mago che aveva rapito il mio mentore, Sordid. Solo che il ponte levatoio che mi separava dal confronto non era tra i più sicuri e dopo qualche passo cedette lasciando un vuoto incolmabile (!). Avrei avuto bisogno di qualche nuovo espediente per raggiungerlo e farlo a pezzi!

Tornai sui miei passi e incontrai un albero parlante (24) che si stava lamentando di un graffito sulla sua corteccia, una X disegnata da qualche sciagurato! Avevo del solvente recuperato in precedenza nel paese, così in men che non si dica il guaio fu sistemato e l’albero generoso mi ricompensò con alcune parole magiche che sarebbero state in grado di trasformarmi in quello che desideravo: Alakazam, per mutare in serpente; Hocus Pokus per prendere la forma di gatto; Abracadabra per trasformarsi in topo e Salsicce per divenire una mangusta. Ora ero pronto per affrontare a quattr’occhi la strega che abitava nella foresta; raggiunsi la sua dimora (1) raccolsi la scopa magica della fattucchiera e gettai il guanto di sfida alla terribile donna. Anche lei era in grado di trasformarsi così dovetti usare l’intelligenza tenendo presente che (il gioco funziona sulla base delle stesse regole della morra cinese, solamente sostituendo la carta la forbice e il sasso al serpente alla mangusta e al gatto ndxam) la mangusta avrebbe divorato il serpente, il quale avrebbe divorato il gatto che avrebbe fatto fuggire la mangusta. Il combattimento fu duro e spietato e dopo diversi round (dovrete avere l’accortezza di vincerne tre ndxam) sembrò che dovessi avere la meglio; solo che al momento topico, la strega decise di trasformarsi in drago e fu allora che, raccolta la scopa utilizzai l’ultimo incantesimo per mutare in topolino e fuggire dalla tana nel muro in alto a sinistra.

 

IL MONDO VISTO DA UN LILLIPUZIANO

Finalmente avevo quello che mi serviva per raggiungere il mio nemico, così tornai al suo castello (26) e utilizzai la scopa per attraversarne il fossato. Dinanzi a me però si parava ora il portone sbarrato e non sembrava esserci altra soluzione che quella di rimpicciolire grazie alla pozione donatami dal druido che avevo salvato. Una volta raggiunte le dimensioni ridotte, mi inoltrai oltre la porta ma il mio cane mi raccolse e mi portò nel giardino: potevo gridare finché volevo ma non mi avrebbe mai sentito né tanto meno riconosciuto!

Dopo che mi fui riavuto, diedi un’occhiata in giro e raccolsi alcuni oggetti tra cui un sasso, una foglia e un fiammifero nascosto all’interno di un vecchio secchio arrugginito. Avanzai verso ovest e li utilizzai subito per costruire un’imbarcazione a vela, piazzando sopra la foglia galleggiante dapprima il cerino poi la foglia già raccolta. Montai sul mezzo di fortuna e mi diressi verso alcuni semi che avevo visto in lontananza (a sinistra in alto); ne raccolsi uno e grazie al sasso lo frantumai in modo da ottenerne dell’olio. Tornai indietro e mi concentrai sul pelo del mio cane: dovevo attirare la sua attenzione, così versai l’olio sul rubinetto in modo da rendere più agevole la manovella e lanciai la treccia di pelo del cane sul rubinetto stesso per poi tirarlo e far cadere qualche goccia sufficiente a riempire lo stagno e a consentirmi di proseguire con la barca.

Proseguii per un po’ sino a incontrare una sponda dove notai un girino che nuotava vicino a uno gnomo: lo raccolsi immediatamente. Più avanti una rana non voleva lasciarmi passare, ma la convinsi a levarsi di mezzo altrimenti le avrei ucciso il girino (che violenza! ndxam). Raccolsi allora il fungo e ne divorai un bel pezzo tornando in un battibaleno alla mia grandezza naturale: finalmente l’incubo era finito, ma di lì a poco ne sarebbe cominciato un altro!

NELLA TORRE DEL MALVAGIO SORDID

Ora sarebbe venuto il momento di fare sul serio i conti! Osservai attentamente l’albero nelle vicinanze e ne strappai un ramo per entrare finalmente nella torre. Uno scrigno dall’aspetto assassino si fece avanti per cercare di divorarmi ma fui più lesto e lo bloccai grazie al ramo; non potevo proseguire disarmato, così raccolsi lo scudo e la lancia prima di scendere al piano inferiore e darmi da fare.

Notai un inquietante teschio umano appeso a sinistra e lo feci cadere per raccoglierlo grazie alla lancia; c’era nella stanza una pressa, così la feci alzare tirando la leva e preso il forziere appoggiato in un angolo lo spostai proprio sotto al macchinario di distruzione. Spostai ancora una volta la manovella e riuscii a distruggere il forziere, che rivelò il suo contenuto: alcune candele.

Abbandonai la stanza, salendo di qualche piano sino a raggiungere le zone superiori. Trovai un sacchetto, una calza nauseante, un libro (cui diedi subito un veloce sguardo) e una bacchetta magica appoggiata dinanzi a uno specchio. Ai piedi delle scale c’era la tana di un topo così decisi di costruire una trappola rudimentale per catturarlo: il sacchetto e la calza (che odorava di gorgonzola) avrebbero fatto il loro dovere. Misi il tranello improvvisato dinanzi alla tana e mi disposi in attesa: un bel ratto in carne si presentò velocemente all’appuntamento per finire tra le mie grinfie.

Da queste parti avevo finito, così salii al piano superiore per incontrare due demoni non certo amichevoli (ma nemmeno antipatici). Dopo qualche chiacchiera (parlateci due volte ndxam) raccolsi il libro sullo scaffale gli diedi una veloce lettura e mi rivolsi al prodotto chimico alle mie spalle: era perfetto per rendere splendente lo scudo. Dopo averlo pulito alla perfezione, lo levai dal punto in cui stava per appenderlo al gancio piantato dinanzi ai due amiconi.

Scesi di nuovo al piano inferiore e riflettei su ciò che dovevo fare: avevo letto dai due libri che l’unico modo per cacciare i due demoni nella loro dimensione era quello di creare un potente incantesimo di teletrasporto. E per farlo servivano appunto un bel ratto, delle candele, un teschio e infine i nomi degli esseri che avrei dovuto ricacciare al mittente. Mi rivolsi allora allo specchio da cui avevo preso la bacchetta: chi meglio di lui avrebbe potuto accontentarmi?

Lo specchio mi accontentò facendomi osservare i due intenti in un discorso proprio grazie allo scudo che avevo così diligentemente lucidato. Ora che sapevo i nomi, tornai al piano superiore e parlai loro: gli dissi che avevo delle incredibili capacità magiche e che sarei stato in grado di ricondurli a casa. Dopo aver tracciato il pentacolo per terra secondo i dettami magici li rimandai al mittente e per sdebitarsi mi insegnarono come utilizzare a mia volta lo stesso sistema. Dovevo raggiungere il cuore del maligno, ossia…

I POZZI DI RONDOR

L’incantesimo funzionò alla perfezione o quasi e mi ritrovai dinanzi a un chiosco; un po’ frastornato, raccolsi i sassi che c’erano per terra e il ramoscello per parlare poi all’essere alla "reception" che mi consegnò un opuscolo sul luogo. Ma che era, una località di vacanza? Lo osservai attentamente e vi trovai all’interno un piccolo elastico che mi suggerì un’idea: lo legai al ramoscello e ne feci una fionda che mi tornò subito utile per colpire con una sassata il campanello per l’allarme antincendio. Il guardiano si spaventò notevolmente credendo che qualcosa stesse andando a fuoco (!) e ne approfittai per raccogliere i fiammiferi dal bancone e proseguire oltre un ponte. Raccolsi allora un oggetto piuttosto curioso: un secchio contenente cera per pavimenti, qualcosa che non mi aspettavo assolutamente di trovare nel regno del male, o presunto tale.

Entrai allora nella grotta e mi trovai dinanzi alla radice del male, colui che era responsabile di tutto questo (anche se tutto sommato mi ero divertito sino ad allora…), Sordid. I pozzi pieni di lava si erano ormai spenti e stava cercando di ravvivarli con un incantesimo. Senza perdere tempo impugnai la bacchetta magica e lanciai un incantesimo che lo tramutò in roccia; gettai allora i fiammiferi sulla lava per risvegliare il vulcano e vi gettai dentro anche la bacchetta magica. Il malvagio mago non la prese molto bene e dopo essersi risvegliato dall’incantesimo gettò distruzione attorno a sé mandando in frantumi l’innocente ponte che stava nelle vicinanze. Mi arrampicai su quello che ne rimaneva e raggiunsi i pozzi; l’essere accecato dall’ira mi inseguì e proprio mentre stava per raggiungermi ebbi la prontezza di riflessi di gettare la cera sul pavimento: lo scivolone gli fu fatale e precipitò nel fuoco dei pozzi.

Finalmente le mie avventure si erano concluse o almeno questo mi era parso…